Sid Meier는 게임 업계에 수익 창출

Sid Meier는 게임 창출을 경고하다

Sid Meier는 게임

1991년은 비디오 게임 출시에 있어 인상적인 해였습니다.

다채롭고 빠른 속도로 진행되는 반지 수집으로 Sonic Hedgehog가 가장 많이 팔린 타이틀이었습니다.

사람들은 또한 손가락이 아플 때까지 버튼을 두드리며 스트리트 파이터 2를 플레이했습니다.

게임 산업에 지속적인 영향을 미칠 릴리스 중 하나가 가상 보드 게임처럼 플레이되는 전략 타이틀이
될 것이라고 그 당시에 추측할 수 있는 사람은 거의 없었습니다.

급성장하는 업계의 섹시한 얼굴은 아니었지만, Civilization은 수십만 명의 사람들을 사로잡기 위해
멋진 그래픽, 귀여운 캐릭터 또는 광란의 게임 플레이가 필요하지 않았습니다.

대신, 경영 시뮬레이션, 탐험 및 외교가 혼합되어 게임 아이콘과 새로운 장르를 만드는 데 도움이
되었습니다. 문명은 플레이어가 외교, 탐험 및 전쟁의 혼합을 통해 세계를 정복하려는 것을 봅니다.
게임은 1991년 이후 극적으로 변화했으며 인기도 크게 높아졌습니다. 이제 게임은 영화와 음악
산업을 합친 것보다 더 가치가 있습니다.

Sid

출시 30주년을 맞아 BBC와의 인터뷰에서 Civilization의 배후 두뇌는 게임 업계에 사람들이 애초에 게임을 하는 이유를 기억하라고 경고하고 있습니다. 시드 마이어.

“그것이 엔터테인먼트의 한 형태로서 게임에 대한 독특하고 특별하며 매력적인 것입니다. 우리가 그것을 잊고 수익 창출 또는 게임 플레이에 중점을 두지 않는 다른 것으로 결정할 때 훌륭한 게임을 만드는 것을 잊어 버리기 시작할 때 게임을 수단으로 삼거나 다른 것을 위한 기회로 삼을 때, 그 때 우리는 길에서 조금 더 멀어집니다.”

수익만을 추구한다?

시장 지배
게임 회사가 돈을 버는 방법을 지원하는 재무 모델은 지난 10여 년 동안 극적으로 변경되었습니다. 이제 많은 개발자와 퍼블리셔가 게임 내 구매에 의존하여 게임 타이틀을 구매하는 선행 비용에만 의존하지 않고 수익을 창출합니다.

Ampere Analysis의 Piers Harding-Rolls는 다음과 같이 설명합니다. “2021년에 전 세계적으로 게임에 대한 소비자 지출의 79%가 인앱 구매, 소액 결제 및 게임용 추가 콘텐츠에서 발생했습니다. 이 점유율은 증가할 것으로 예상됩니다.”

이러한 메커니즘을 포함하는 모든 릴리스가 플레이어에게 환영받는 것은 아닙니다. 최근 몇 년 동안
팬들의 부정적인 반응 이후 접근 방식을 변경해야 하는 몇 가지 유명한 사례가 있습니다. 일부 게임
회사는 또한 대체 불가의 도입을 모색하고 있습니다. 토큰(NFT) – 플레이어가 구매하고 소유할 수 있는 디지털 아트의 한 형태 -를 게임에 넣습니다. 이것이 게임의 미래에서 피할 수 없는 부분이며 회사가 게이머로부터 돈을 버는 또 다른 방법이라고 믿는 사람들이 있지만 소셜 미디어에서 격렬한 부정적인 반응으로 인해 일부 사람들은 계획을 재고하게 되었습니다.

Sid Meier는 주요 회사가 게임에서 수익을 창출하기 위해 이와 같은 방식에 계속 초점을 맞추면
청중을 잃을 위험이 있다고 말합니다. 그러나 좋은 게임 플레이와 함께 핵심이 없으면 작동하지 않습니다.